f y
Національна спілка кінематографістів України

Інтерв’ю

«Занурити в підвал»: як польські документалісти за допомогою VR-технології розкажуть усьому світу про полонених на Донбасі

18.09.2016

Сергій Лефтер, «Детектор медіа»

Із польськими документалістами Константіном Куліком та Войцехом Паздурою ми спілкуємося в потязі Лисичанськ – Київ. Вже кілька місяців на замовлення Центру громадянських свобод (ЦГС) вони працюють над створенням документального фільму в новій технології VR (віртуальна реальність) про полонених на Донбасі. Проект має стати частиною адвокаційної кампанії, щоби розворушити тему заручників на сході та максимально широко поінформувати, переважно закордонного глядача, про необхідність звільнити всіх полонених. Нині, за останніми даними радника Голови СБУ Юрія Тандіта, в заручниках бойовиків перебуває 109 осіб.

У зоні АТО Константін Кулік та Войцех Паздура перебували два дні, щоби зафільмувати за допомогою спеціальної 3D-камери підвали, в яких бойовики утримували цивільних заручників. За цей час вони відзняли підвали Слов’янського відділення СБУ та міськвиконкому, а також бомбосховище склозаводу в Лисичанську. До цього документалісти в Києві записували інтерв’ю з жертвами чи їхніми родичами.

Раніше Константін Кулік працював над створенням документальних фільмів, а Войцех Паздур – відеоігор.

У чому унікальність технології VR, на яких платформах краще буде переглянути фільм про полонених та на що надихнула польських документалістів поїздка на Донбас – в інтерв’ю «Детектору медіа».

– Які в цьому проекті ваші обов’язки?

Войцех Паздур: – Я переважно відповідальний за організацію виробництва й техніку. Тому що це не звичайна документальна стрічка, це документарій віртуальної реальності. Для фільмування використовується техніка, яка раніше ніколи не застосовувалася в подібних проектах, – камера, що знімає у форматі 360°. До того ми працювали в інших індустріях. Наприклад, я – у відеоігровій. Через це нам потрібно багато чого навчитися в людей, із якими працюємо над новим проектом.

Константін Кулік: Моє завдання – створення й режисерування фільму. Тому я відповідальний за сторітелінг. Водночас я відповідальний за камеру 360°. У співпраці з Войцехом ми стали командою, яка хоче зробити найкращий VR-фільм (фільм віртуальної реальності. – С.Л.). Для цього використовується все нове – об’єкти, технологія. Вона нині – terra incognita.

– У чому новизна технології?

К. К.: Технології менше, ніж три роки. Це – сфера 360°. За її допомогою ти можеш побачити все навколо. Але для мене важливе інше. Оповідування історії в форматі 360° – складніший. Якщо ти режисер у звичайному фільмі, ти обираєш, що показувати людям. Хочеш показати цю чашку – знімаєш її впритул. У 360° щоразу я показую все. А людина сама обирає, що їй цікаво й на чому сконцентрувати увагу. Розповісти історію за допомогою цієї технології дуже складно. Але вона, з іншого боку, дуже цікава. Тому що ти даєш глядачу вибір.

– До цього ви вже десь використовували цю технологію?

К. К.: Войцех залучав мене до VR-проекту про Чорнобиль (ідеться про Chernobyl VR Project – перший віртуальний інтерактивний музей Чорнобиля під назвою «Місто-привид. Світова прем’єра подорожі». Виставка діяла з 26 квітня по 10 травня цього року в Музеї історії Києва. – С.Л.). Це щось середнє між віртуальним туром та видом документального фільму про Чорнобиль, зону відчуження у Прип’яті, а також про людей, які живуть там без жодного зв’язку зі світом. Це був мій перший проект у VR. VR – це нова технологія. Тому з новим проектом про полонених я сподіваюся підвищити свої навички у використанні VR-технології та цього виду оповідування історій.

– Які найвідоміші світові проекти постали в цій технології?

К. К.: Я не знаю про відомі. Але, наприклад, «Чорнобиль» був на четвертому чи п’ятому місці в десятці найбільш очікуваних проектів.

В. П.: Насправді нині немає одного великого проекту в чистому вигляді, який би із використанням цієї програми щось демонстрував. Наприклад, Фейсбук хоче створити нові соцмедіа за допомогою цієї технології.

– Яким були перші враження від пропозиції розповісти історію про полонених на Донбасі за допомогою VR?

В. П.: Спочатку ми не знали, що цей проект можна зробити масштабним. Ми презентували проект про Чорнобиль у Києві й потім зустріли Сашу (голова голова правління Центру громадянських свобод (ЦГС) Олександра Матвійчук. – С.Л.), й вона запитала: «Може, ми зробимо щось подібне про ситуацію з полоненими?». Я тоді подумав: «Як?». Я навіть не міг уявити, що проект віртуальної реальності можна втілити в життя на темі заручників на війні. Але це була лише перша реакція. Ми почали більше обговорювати цю ідею з Сашею, а згодом – із Костеком. І дійшли висновку, що можна зробити щось цікаве й значуще. Адже VR – незвідана технологія. І, щоразу створюючи щось за її допомогою, можна виявляти більше можливостей для її застосування. Зокрема й розповідаючи історії людей, які були в полоні.

К. К.: Після пропозиції Войцеха я негайно погодився. Це дуже цікавий і важливий кейс для мене. Думаю, це було правильне рішення.

Я пам’ятаю слова Ксені (кураторка проекту від ЦГС Ксенія Шиманська. – С.Л.) під час інтерв’ювання в Києві людей, які побували в полоні, чи їхніх близьких. Вона сказала: «Якщо з нашою допомогою ми звільнимо хоча б одного заручника, це виправдає створення цієї проекту 3D-реальності». І це – також моя місія.

– На чому будете концентруватися в проекті, присвяченому полоненим на Донбасі?

К. К.: Для мене зокрема і для нас загалом дуже важливі інтерв’ю з жертвами. Тому що вони знають все про те, що відбувалося в підвалах. Ми записуємо, слухаємо їх, а потім обиратимемо найкращі та найсильніші моменти їхніх історій. Думаю, короткі частини історій стануть наскрізною ниткою нашої розповіді.

Ця технологія дуже складна для мене, але, з іншого боку, за її допомогою ти можеш зануритися в світ історії. Ти можеш побувати в підвалі, оглянутися, побачити, відчути й почути все, що відбувалося. Ти зможеш побувати всередині цього акту. Це може стати дуже сильним інструментом оповідування історії.

– Яким чином досвід у виробництві ігор допомагає працювати над цим проектом? Чи можете порівняти два досвіди?

В. П.: Я думаю, в них немає нічого спільного. У кожному новому проекті гри ти вивчаєш інші інструменти. Кожна частина відеогри – неповторна й унікальна.

Цей фільм ми виготовляли, паралельно вивчаючи людей, із якими працюємо, вивчаючи місця. Що може бути схожим із іграми – хоча я там і знаю всі інструменти, а тут вивчаю й шукаю нові методи, нові способи розповіді (а в іграх я їх знаю).

В кіноіндустрії існують певні стандарти. Інструменти змінюються, але правила створення фільмів – ні. В нинішньому проекті перед нами чиста сторінка. Ми починаємо з нуля. Далі ми з Костеком повинні обдумати, що робити з цією технологією, як за її допомогою краще розповісти історію. Це більш ніж створення фільму чи гри.

– Як узагалі виглядатиме продукт?

К. К.: Ми досі не знаємо (усміхається. – С.Л.). Я досі думаю 24 години на добу… хоча ні, коли я сплю, я не думаю… Але я постійно розмірковую, як буде виглядати цей проект. Ми знаємо, що це точно буде VR-зйомка місць утримання людей та інтерв’ю з жертвами. Ми з Войцехом максимально долучимо глядача, щоби вплинути на нього настільки, наскільки це можливо.

– Але це буде все-таки у форматі документального фільму?

К. К.: Це буде дещо інше. Інтерв’юйованих, яких ми записали на зеленому фоні, «помістимо» в підвали, відзняті за допомогою камери 360°. Це буде вид документального кіно. Дуже-дуже короткого. На три хвилини. Тому що це саме той час, який може приділити глядач. Як він мислить? «Три хвилини? Окей, я маю стільки часу. 20 хвилин? О ні, в мене немає часу». Також фільм матиме ознаки реклами. Дуже короткої, але дуже імпульсивної і чуттєвої.

В. П.: Для мене найбільша сила й вада VR-технології в тому, що ми досі не знаємо, якою буде цільова аудиторія. Наразі небагато хорошого контенту у VR. Люди цікавитимуться цим проектом тільки тому, що це щось нове. І саме завдяки цьому ми зможемо донести ідею, якою «нормальні» люди не зацікавилися б, якщо проект був би реалізований у традиційний спосіб. Тому що загалом у світі людям байдуже. Вони не цікавляться якоюсь конкретною ситуацією чи темою постраждалих у війни. Люди мають інші інтереси. Тому ми віримо, що завдяки зацікавленості до технології VR вони і звернуть увагу на цю важливу тему більше, ніж у випадку документального кіно.

– Яким чином цей продукт зможе подивитися глядач?

В. П.: Це буде залежати від ЦГС. Для нас як продюсерів важливо донести думку до найбільшої кількості людей. Найкращий ефект воно матиме саме у форматі 360°. І саме тому ми хочемо постачати його до споживача через усі можливі головні платформи, які підтримують цей формат. Ми сподіваємося, що відео буде доступне на Youtube.

– Що споживач повинен зрозуміти, переглянувши це кіно? Страхи війни? Ідею про те, що будь-яка війна погана?..

К. К.: Я думаю, якщо цей проект викличе у глядачів страх від відчутого всередині підвалу, цього буде достатньо, щоби почати співпереживати. І цього вистачить, щоби вплинути на людей.

– А на що потрібно першочергово впливати: на емоції чи на розум?

К. К.: Завжди, коли я працюю з фільмом, я керуюсь емоціями. Тому що це один із найскладніших механізмів, які ми маємо в голові. Страх, любов, абстрактне мислення – це сильна частина нашої людської природи. Якщо ти любиш дівчину, ти починаєш думати, як бути ближчим до неї. Якщо ти відчуваєш страх, ти думаєш, як врятуватися. Тому я роблю ставку на емоції. В людини є розум, і вона повинна думати, що необхідно зробити в тій чи іншій ситуації.

В. П.: Для мене це й емоції, і знання. Історія, яку ми розповідаємо, має конкретні факти. За допомогою розуміння контексту історії вмикаються й емоції. Я вірю: щоби побороти війну, нам потрібні знання, щоби розуміти її суть. Але нам також потрібно мати мужність і силу битися з нею. І для цього потрібні емоції.

– Які враження від поїздки на Донбас?

К. К.: Я можу їх оцінити, коли повернуся додому. Тому що наразі я ввімкнув режим виробництва фільму. Мені потрібно бути професіоналом, щоби розуміти, що і як робити. І в такому разі я не можу багато уваги приділяти емоціям. Тому наразі я – як машина… Звісно, я не машина і також маю почуття. Я не можу погодитися з цією людською дурістю. Для мене війна – це дурість. Я можу уявити ситуацію, коли ми боремося за вогонь, їжу, воду, за життя. Але якщо ми воюємо тільки за вождів, за наше бачення життя, – це настільки тупо… Цієї дурості я не можу навіть осягнути.

В. П.: Коли ми взялися за проект, спершу ми казали: так, ми зможемо зробити цю документалку, тому що ми знаємо українців. Ми – поляки, ми живемо близько і також відчуваємо проблеми з Росією. Тому ми зможемо розказати іншому світу, про що ця війна. Потім ми усвідомили (що здивувало) – навіть не всі українці знають, через що ця війна. Ми були в зоні АТО, й навіть там люди мають різне розуміння того, що відбувається. Я думаю, це – якийсь вид гібридної війни, зокрема, що базується на пропаганді. Ми вирішили зосередитися на правдивих фактах, щоб люди зрозуміли, що насправді відбувається. Якщо про це дізнається якнайбільше тих, хто реально може щось змінити, – наприклад, політики, – можливо, це наблизить кінець цієї війни.

– Ця поїздка надихнула на нові ідеї?

В. П.: Я не хочу говорити про нові проекти, лише про ті, які ми почали. Але в цілому так. Тому що я побачив, як поєднання віртуальності й реальності може бути корисним і популярним.

– Може, ви думали про створення гри під час роботи над цим фільмом?

В. П.: Насправді, так. Я не можу багато сказати, тому що цей проект буде реалізовуватися найближчі два-три роки. Але в нас є ідея, міцно пов’язана з історією Чорнобиля, України та війною.

– Після побаченого під час поїздки чи не виникало думки, що відеоігри також провокують війни? Тому що багато з них саме на тему війни.

В. П.: Це поширена думка. Я загалом не можу погодитися з тезою, що війна має щось спільне з відеоіграми. Загалом відеогра – це медіа. Якщо ми звинувачуємо ігри, нам варто звинувачувати й книжки, фільми й телебачення. Я не звинувачую їх у підбурюванні до війни в Україні. Тому я і не звинувачую відеоігри. Звісно, медіа доносять певні ідеї до людей, тому нам потрібно бути обережними з тим, що ми розповідаємо людям на різних медіаплатформах. Зокрема й у відеоіграх.

Сергій Лефтер, «Детектор медіа», 8 вересня 2016 року